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Comprendre
le basket-ball

Les joueurs

Chaque équipe comprend 5 joueurs, dont le rôle varie en permanence entre attaque et défense. Néanmoins, en fonction des schémas tactiques, leurs missions sont déterminées plus précisément. Le schéma classique est le suivant :

  • Le pivot : c'est le joueur le plus grand. Il est le dernier défenseur du panier et reste toujours prêt à engager le contre. En attaque, il se place au plus près du panneau.
  • L'ailier fort : généralement plus petit que le pivot,son rôle est très similaire, même s'il évolue en dehors de la raquette.
  • Le petit ailier : joueur agile et rapide. Il peut venir aider le pivot et l'ailier fort pour le rebond.
  • L'arrière : il marque l'adversaire le plus dangereux en défense, et, en attaque, il saisit toutes les occasions de tir.
  • Le meneur : il donne le rythme, organise le jeu de son équipe et doit trouver rapidement une solution.

NB : Si un joueur commet cinq fautes (six en NBA) dans un match, il est immédiatement éliminé.


L'équipement

Le ballon est constitué de 8 pièces de cuir cousues autour d'une chambre à air. Il mesure de 75 à 78 cm de diamètre et pèse entre 600 et 650 g.


Le terrain

  • Il mesure 28 m de long sur 15 m de large (28,65 m sur 15,24 m en NBA). La ligne des 3 points est située à 6,25 m du panier (7,24 m en NBA). La ligne des lancers francs se trouve à 6,25 m du panier. La raquette est la zone dans laquelle un joueur en possession du ballon ne peut rester plus de 3 secondes d'affilée.
  • Le panier est placé à 3,05 m du sol. Il est fixé sur un panneau rectangulaire en plexiglas, permettant aux spectateurs placés derrière, de suivre le match. Le panneau mesure 1,80 m de large sur 1,20 m de haut.
  • L'anneau mesure 45 cm de diamètre. De couleur orange, il maintient un filet qui permet de ralentir le ballon et qui sert à confirmer le point. L'anneau est monté sur ressort pour ne pas exploser lors des smashes.

Un œil en permanence sur le chronomètre

Le basket-ball est un sport au rythme intense, rapide et offensif. Il est régi par des règles temporelles qui obligent le jeu à être sans cesse dynamique et rapide.

  • 3 secondes : tout joueur ayant en main le ballon ne doit pas dépasser ce temps à l'intérieur de la raquette située sous le panier.
  • 5 secondes : tout joueur en possession du ballon et marqué par un adversaire a 5 secondes pour faire évoluer cette situation, par une passe, un dribble ou un tir.
  • 8 secondes : l'équipe qui s'empare du ballon dispose de 8 secondes pour l'emmener dans le terrain adverse.
  • 24 secondes : C'est le temps imparti à une équipe pour mener une attaque avec une tentative de tir.
  • 10 minutes : le match est divisé en 4 quart-temps de 10 minutes chacun.
  • 40 minutes : durée totale du match.

Les phases de jeu

  • L'entre-deux : Pour marquer le coup d'envoi du match, l'arbitre lance le ballon en l'air, à l'intérieur du cercle central, entre deux joueurs qui peuvent le pousser ou le frapper, mais ne sont pas autorisés à s'en saisir. Leurs coéquipiers attendent à l'extérieur du cercle de pouvoir s'emparer du ballon.
  • La passe : le joueur peut donner le ballon à un de ses coéquipiers, uniquement en lui lançant à la main. Il existe différentes possibilités de passes : avec rebond au sol, à une main, à deux mains, courte, longue...
  • Le rebond : lors d'un tir manqué, les joueurs des deux équipes peuvent essayer de récupérer le ballon avant qu'il ne retombe au sol, c'est ce qui s'appelle suivre le rebond.
  • Le tir : le but du jeu est de marquer des points en effectuant un tir au panier. Un tir peut rapporter un point (pour un lancer franc), deux ou trois points suivant la distance. Il peut s'effectuer de différentes façons, en pleine course, en sautant, en smashant...
  • Le dribble : pour pouvoir se déplacer avec le ballon, le joueur doit le faire rebondir constamment sur
    le sol. Il n'est pas possible de reprendre le dribble après une pause.
  • L'interception : elle peut se faire de deux façons, soit le joueur prend le ballon des mains mêmes de son adversaire ou lors d'un de ses dribbles, soit il coupe une trajectoire de passe.
  • Le contre : lorsqu'un attaquant tire au panier, les défenseurs peuvent tenter de contrer le ballon pour en dévier la trajectoire. Le contre n'est autorisé que sur une trajectoire montante. Si le ballon est dévié alors qu'il redescend vers le panier, le point est accordé.
  • La remise en jeu : si le ballon sort des limites du terrain, il ne peut être joué. Il est remis en jeu par un joueur de l'équipe qui ne l'avait pas en sa possession au moment de sa sortie. La remise en jeu s'effectue par un lancer à deux mains en moins de 5 secondes.
  • Les lancers francs : en cas de faute technique, l'arbitre peut en accorder un ou plusieurs. Le tireur se place alors derrière la ligne de lancers francs, et il ne doit pas la franchir. Aucun défenseur ne peut intervenir avant que le ballon n'ait touché le panier. On compte en moyenne 25 lancers francs par équipe et par match.
TeamLagardèreMembre de Fondation Jean-Luc LagardèreLagardère