Comprendre l'escrime
Les installations
Le combat se déroule sur une piste, généralement métallique, de 14 m de long sur 2 m de large.
L'équipement
Il comprend un sous-vêtement protecteur, un pantalon blanc, une veste blanche, des chaussettes blanches, des chaussures, un masque et un gant. Pendant le combat, le tireur dispose d'un appareillage électrique (un fil de corps et, sauf à l'épée, une cuirasse électrique), qui permet de compter les touches et de désigner le vainqueur.
Les trois armes
- L'épée (poids : 750g, longueur maximale : 110 cm, diamètre de la coquille : 15 cm). Le premier qui touche une partie du corps de l'adversaire (y compris la main, le masque ou le pied) avec la pointe de l'arme marque un point, signalé par une lampe (rouge ou verte selon le tireur). En cas de touche simultanée, les deux tireurs marquent chacun un point. L'enregistrement des touches est électrique depuis 1936.
- Le fleuret (poids : 500 g, longueur maximale : 110 cm, diamètre de la coquille : 11cm). La partie valable est limitée seulement au buste (y compris le dos) que l'on doit toucher avec la pointe de l'arme. Les touches portées dans la partie non valable sont néanmoins signalées par une lampe blanche et l'arbitre crie alors « halte » pour arrêter provisoirement l'assaut. Au même titre que le sabre, le fleuret est une arme conventionnelle où la priorité est donnée à l'attaquant en cas de touche double. La conception de l'action est donc plus importante que le simple fait de toucher le premier. Le fleuret est électrique depuis 1956.
- Le sabre (poids : 500 g, longueur maximale : 105 cm, diamètre de la coquille : 14cm). Les règles qui permettent à l'arbitre d'attribuer le point sont les mêmes que celles en vigueur au fleuret. Contrairement aux deux autres armes, tous les coups sont portés par le tranchant, le plat ou le dos de la lame. La partie valable est située au-dessus de la ceinture, masque et bras compris. Les touches portées sur une partie non valable ne sont pas signalées. Le sabre est électrique depuis 1989.
Les assauts
Il existe trois sortes d'assauts.
- L'assaut court, disputé en 5 touches et en 3 minutes maximum, est utilisé dans les phases de poules.
- L'assaut long, disputé en 15 touches et 3 manches de 3 minutes chacune maximum, est utilisé pour les matches éliminatoires.
- Par équipes, chaque formation comprend trois tireurs (et éventuellement un remplaçant). La partie met successivement aux prises chacun des trois tireurs d'une équipe aux trois tireurs de l'autre, soit neuf assauts au total. Chaque assaut dure trois minutes au maximum. Le premier assaut s'arrête lorsque l'un des tireurs marque 5 points ou lorsque les trois minutes se sont écoulées. Les deux tireurs passent alors le relais à leurs coéquipiers. On procède de la même manière à 10 points puis à 15 points, puis à 20 points, etc... La partie s'arrête donc automatiquement à 45 points.
Si deux tireurs sont à égalité de points au terme d'un assaut, on procède à une minute de « mort subite » durant laquelle la première touche marquée est synonyme de victoire.
Quelques règles importantes à respecter
- Au début de l'assaut puis après chacune des touches, les deux tireurs se tiennent à deux mètres de la ligne centrale de la piste.
- Chaque fois que l'arbitre crie «halte», l'assaut et le chronomètre sont arrêtés. Toutes les actions ayant lieu après le «halte» ne sont pas prises en compte. Si aucune touche n'est accordée, les deux tireurs doivent se remettre en position de garde, à l'endroit où l'assaut a été arrêté, à quatre mètres l'un de l'autre.
- Lorsqu'un combattant franchit des deux pieds la limite arrière de la piste, l'arbitre accorde la touche à son adversaire.
- Lorsqu'un combattant franchit volontairement des deux pieds la limite latérale de la piste, l'arbitre donne un carton jaune à ce tireur et le fait reculer à la remise en garde.
- Lorsqu'un combattant franchit d'un pied la limite latérale, il n'est pas pénalisé, mais l'arbitre crie «halte».
- Pendant le combat, il est interdit de laisser traîner la pointe de l'arme sur la piste conductrice.
- Le corps à corps volontaire est interdit et sanctionné d'un carton jaune.
- Un deuxième carton jaune est synonyme de carton rouge, ce qui équivaut à une touche de pénalité.
- En cas de faute anti-sportive grave (non-respect de l'arbitre ou de l'adversaire, atteinte à l'intégrité physique de l'adversaire, etc), le tireur fautif écope d'un carton noir. Il perd automatiquement l'assaut et est exclu de la suite de la compétition.
Le jugement
Les points sont jugés à l'aide de l'appareil électrique qui relie chaque combattant et qui précise quel adversaire a le premier touché l'autre. La rapidité des coups portés est telle, qu'aucune compétition ne peut se dérouler sans arbitre.
Petit lexique
L'escrime regorge de termes de vocabulaire. En voici quelques extraits.
- Assaut : combat courtois entre deux escrimeurs.
- Appel : action de frapper le sol avec le pied pour appuyer une feinte ou ébranler l'adversaire.
- Attaque : action offensive exécutée en allongeant le bras et portée avec un mouvement progressif. Elle peut être simple ou composée.
- Bras armé : bras porteur de l'arme. sauf en cas de blessure dûment constatée, le tireur ne peut changer l'arme de main au cours du même match.
- Estoc : coup porté par la pointe de l'arme, utilisé à l'épée ou au fleuret.
- Taille : coup avec le tranchant de la lame du sabre.
- Phase d'armes : enchaînement d'actions offensives, défensives et contre-offensives au cours du combat.
- Fer : synonyme de la lame. Engager le fer. Croiser le fer.
- Ferrailler : frapper bruyamment des lames de sabre, d'épée les unes contre les autres, en se battant.
- Coquille : partie métallique circulaire et convexe destinée à protéger la main
- Absence de fer : on dit qu'il y a absence de fer quand les lames ne sont pas en contact, c'est-à-dire quand elles ne sont pas engagées.
- Prise de fer : maîtrise de la lame adverse.
- Opposition : maîtrise progressive de la lame adverse dans la ligne de l'offensive.
- Enveloppement : maîtrise de la lame adverse par un mouvement circulaire de la pointe qui déplace la ligne de l'adversaire dans un mouvement concentrique.